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深度解析 為啥8G顯存玩不了4K?

業(yè)界
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2023-05-16 13:10
中關(guān)村在線
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  當(dāng)你想買(mǎi)一塊最好的顯卡時(shí),性能往往被列為最重要的方面(對(duì)我們中的許多人來(lái)說(shuō),自然還有價(jià)格)--如果你想看看各種顯卡是如何疊加的,請(qǐng)查看我們的GPU天梯榜。但是最近,我們看到更多的游戲似乎需要大量的顯存,可能是16GB或更多。《星球大戰(zhàn)絕地求生》、《最后生還者》第一部、《戰(zhàn)錘40K:黑暗之潮》、《霍格沃茨遺產(chǎn)》、《最終幻想7重制版》、《艾爾登法環(huán)》......名單上的游戲越來(lái)越多,根據(jù)你選擇的設(shè)置和分辨率,它們的顯存使用率可以超過(guò)8GB甚至12GB。不過(guò),到底是怎么回事,你到底需要多少顯存?

  從表面上看,你可能認(rèn)為這只是一個(gè)更高的分辨率自然需要更多的顯存。3840x2160(4K)的像素是1920x1080(1080p)的四倍,而2560x1440(1440p)的像素是2.25倍。但是,雖然這可以極大地增加你的GPU需要執(zhí)行的計(jì)算數(shù)量,但就其本身而言,它實(shí)際上并沒(méi)有使游戲使用更多的顯存。

  緩沖區(qū)不夠用嗎?

  現(xiàn)在的游戲有很多緩沖區(qū)。有幀緩沖區(qū)、深度緩沖區(qū)、幾何緩沖區(qū)、用于陰影貼圖和照明的緩沖區(qū)、延遲渲染緩沖區(qū),以及潛在的用于DLSS和FSR2等升頻技術(shù)的緩沖區(qū)。對(duì)于光線追蹤來(lái)說(shuō),還可能有額外的存儲(chǔ)需求,比如邊界體積層次結(jié)構(gòu)(BVH)。總之,但有很多東西都需要顯存。

  這些內(nèi)存需求隨著分辨率的提高而增加。以幀緩沖區(qū)為例,提高四倍的分辨率通常意味著使用四倍的顯存。對(duì)每個(gè)緩沖區(qū)都這樣做似乎是個(gè)大問(wèn)題。但當(dāng)你計(jì)算時(shí),它實(shí)際上并不那么糟糕。

  使用1080p分辨率意味著每個(gè)緩沖區(qū)需要8,294,400字節(jié)(1920*1080像素,每個(gè)像素4字節(jié))。4K將這個(gè)數(shù)字翻了兩番,達(dá)到33,177,600字節(jié),而介于兩者之間的1440p則需要14,745,600字節(jié)。假設(shè)一個(gè)游戲中使用了10個(gè)這樣的緩沖區(qū)。4K和1080p之間的差異最終仍然只有237兆字節(jié)--而且現(xiàn)代GPU中可能存在實(shí)時(shí)壓縮/解壓技術(shù),可以減少某些緩沖區(qū)的存儲(chǔ)需求。

  大多數(shù)現(xiàn)代圖形卡至少有8GB的顯存,所以內(nèi)存需求增加約0.2GB應(yīng)該不會(huì)有太大影響。但是,如果你曾經(jīng)從1440p的游戲運(yùn)行基本正常,到看到你的顯卡在4K時(shí)窒息,你就知道有什么東西在造成問(wèn)題。可能不是更大的緩沖區(qū)導(dǎo)致了4K的問(wèn)題,但顯然有什么事情發(fā)生了。

  Nvidia讓我們知道,它目前的架構(gòu)不壓縮幀緩沖區(qū),"基于成本/效益的權(quán)衡"。然而,我們不確定AMD的GPU是否壓縮幀緩沖器。其他緩沖區(qū)可能使用也可能不使用某種形式的無(wú)損壓縮,這取決于特定的緩沖區(qū)和應(yīng)用。實(shí)際的罪魁禍?zhǔn)鬃罱K是所有的紋理,其中包括陰影貼圖、環(huán)境貼圖和任何其他與紋理有關(guān)的項(xiàng)目,這些都被存儲(chǔ)在顯存中。你可能會(huì)說(shuō),"咄!大家都已經(jīng)知道了"。但這不僅僅是有更高質(zhì)量的紋理的情況。還有比你可能考慮到的更多的事情。

  罪魁禍?zhǔn)资羌y理

  以《FarCry 6》這樣的游戲?yàn)槔_@是我們目前測(cè)試套件中的一個(gè)游戲,我們知道當(dāng)你加載高清紋理包,并試圖在8GB顯存的顯卡上以4K運(yùn)行時(shí),它可能會(huì)遇到顯存問(wèn)題。Far Cry 6在RTX 3070上以1440p的超強(qiáng)設(shè)置(但沒(méi)有光線追蹤)運(yùn)行得很好,平均剛超過(guò)100幀。然而,跳到4K時(shí),性能會(huì)下降。有時(shí),它可以達(dá)到60幀以下,但在測(cè)試中,我們也會(huì)遇到只運(yùn)行10-20幀的情況。這有點(diǎn)奇怪,因?yàn)樗谶\(yùn)行時(shí)波動(dòng)很大,但這是一個(gè)不同的故事。

  《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》是另一款在8GB 顯存的顯卡上從1440p到4K時(shí),性能會(huì)有很大下降的游戲。RTX 3070在1440p ultra時(shí)平均為65幀,在4K ultra時(shí)只有28幀,性能下降了57%。AMD的RX 6650 XT從1440p的36幀下降到4K的14幀,下降了61%。同時(shí),12GB的RTX 3060從44幀下降到23幀--對(duì)性能的打擊仍然很大,但現(xiàn)在它 "只 "慢了48%。這有耗盡顯存的所有跡象,但幕后到底發(fā)生了什么?

  主要的罪魁禍?zhǔn)资羌y理,它與一種叫做MIP映射的東西有關(guān)。Mipmaps已經(jīng)在計(jì)算機(jī)圖形中使用了幾十年(根據(jù)維基百科,它們是由Lance Williams在1983年發(fā)明的)。其原理是預(yù)先計(jì)算紋理的低分辨率版本,通常使用高質(zhì)量的調(diào)整大小操作。

  通常,當(dāng)游戲引擎應(yīng)用紋理時(shí),它將使用比物體在顯示器上覆蓋的像素?cái)?shù)(按比例)高一步的紋理分辨率--假設(shè)有這樣的紋理分辨率。因此,假設(shè)有一個(gè)無(wú)遮擋的長(zhǎng)方形多邊形覆蓋了1080p顯示屏的三分之一。這意味著該多邊形占據(jù)了640x360像素,所以游戲引擎最多只能使用1024x1024的紋理。

  將窗口移近多邊形,使其完全填滿整個(gè)顯示器。現(xiàn)在它覆蓋了1920x1080像素,而游戲引擎可以選擇一個(gè)2048x2048的mipmap。再靠近一點(diǎn),這樣就只有一半的多邊形是可見(jiàn)的,但它卻充滿了整個(gè)屏幕。然后,也只有在那時(shí),(典型的)mipmapping才會(huì)選擇4096x4096的紋理--假設(shè)有一個(gè)可用,如果不可用,你會(huì)發(fā)現(xiàn)紋理的清晰度在下降。

  你要多大顯存?

  這意味著,支持2K紋理(2048x2048分辨率)的游戲,如果你只在1080p下游戲,其紋理質(zhì)量實(shí)際上是 "最大 "的。由于現(xiàn)代游戲中使用了更復(fù)雜的幾何圖形和環(huán)境,大多數(shù)多邊形和紋理很可能根本不需要2K的紋理--1K就足夠了。即使是1440p也往往只需要使用2K(或更低分辨率)的紋理。這是因?yàn)椋词?K紋理(4096x4096)在技術(shù)上是可用的,大多數(shù)多邊形覆蓋的寬度或高度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于2048像素,但如果你非常接近表面,使其通過(guò)該閾值,則是例外。

  你大概能看出這一點(diǎn)。把顯示器的分辨率提高到4K,突然間,游戲引擎和GPU會(huì)發(fā)現(xiàn)需要更頻繁地在顯存中存儲(chǔ)和使用高分辨率的紋理。圖像質(zhì)量可能甚至不會(huì)增加那么多,但對(duì)顯存的要求基本上會(huì)增加兩倍。

  所以臨界點(diǎn)在哪里?一般來(lái)說(shuō),16GB顯存是玩4K游戲的起碼的要求,不至于因?yàn)轱@存容量拖后腿(拖后腿的是GPU的核心、顯存位寬頻率這些),當(dāng)然顯存是多多益善,這也是為何4090有24GB。現(xiàn)在顯卡基本是這么分檔的:8G的1080P為主,1440P也能湊合,12GB的是1440P,也就是常說(shuō)的2K分辨率游戲的主戰(zhàn)場(chǎng),如果你買(mǎi)了4K顯示器,還是配上16G以上顯存的顯卡吧。

THE END
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