作者:云沐
在2021年TapTap開發者沙龍上,心動公司CEO黃一孟講到TDS(TapTap Development Services)從用戶和廠家視角出發,為開發者減負、提升游戲體驗,促進生態鏈接優化,讓開發者與玩家同時能感受并獲得價值。
用戶被產品內容吸引才是用戶驅動的互聯網商業體系下的底層邏輯。作為平臺方,心動相信內容才是真正最核心的價值。TapTap 平臺不只是單純的考慮利益分配,它更多的是考慮創作者的艱辛和用戶的感受,所以它能夠囊獲大量優秀的作品,并不斷的展示給用戶,并進行宣傳。TDS 是公司戰略中極為關鍵的一環,這項服務將完全繼承 TapTap 的初心,絕不會讓原本自由開放的 TapTap 變成和傳統渠道一樣,需要強制開發者接入SDK。而鄧曉東是TDS項目的早期推動者。
TDS提供全套游戲生態服務,讓廠商更方便地發布、運營并管理游戲,為全球性的游戲發行提供了完善的游戲服務和統一的 SDK。
鄧曉東認為,在作為發行方在去發行游戲時,也會發現很多問題。比如單機游戲缺少服務器,在用戶體驗過程中,需要存儲包去儲存用戶資料,涉及一些需要在線的游戲面對問題更多,客戶端開發人員,對服務端需求不是特別了解,往往會導致效果展現的非常粗糙和簡單,產生很多bug。鄧曉東認為,面對如此簡單的功能產品,為什么不借用心動本身的資源優勢,免費開放給其他的廠商去使用呢?這樣資源互補和整合,廠商的產品也會更加的優化,平臺用戶的體驗也會更加滿意。
其次,常見的一些問題還有,單機游戲與社交APP之間缺少鏈接的服務終端,在兩個游戲玩家互玩需要通過游戲外的幫如,比如微信。為解決在游戲內交互的問題,鄧曉東提出可以替游戲接入社交平臺的好友系統。除了社交方面,游戲進度的存檔問題也可以解決,游戲玩家在更換游戲設備的時候會丟失單機游戲的游戲進度。很多單機游有存到服務器上的需求,TDS給游戲開發者提供一套針對游戲的功能性的云服務。
眾所周知在游戲開發領域開發者面臨的主要問題是開發成本以及開發進度。一般在前期為了減少開發的風險工作,緩解開發的壓力,游戲公測前開發者往往會進行游戲測試或用戶問卷以評估游戲開發水平。但廣撒網的設定和垂直類型偏好的測試,多得到的數據、評價對游戲質量的提升度和關注度缺乏真實。但在心動,TDS做到“給用戶打標簽”,通過用戶標簽化,定向給TapTap用戶發送游戲測試邀請。這種直接使用 TapTap 提供的不涉及用戶隱私的脫敏后用戶數據來進行的分析,要比原本只通過用戶問卷的方式來得出的結論更為精確。